viernes, 18 de abril de 2008

Explicaciones para Matrix

Esto a Aeraln le va a gustar.

Extracto de un post que se puede encontrar entero en:
http://frankenrol.blogspot.com/2008/03/matrix-rpg-reboot.html

Si se quieren obviar la segunda y tercera películas, se puede jugar en una era pre-Neo, donde las explicaciones se quedan ahí. En el momento de aparecer, Neo sería un hacker con poderes excepcionales pero nada más. Su enfrentamiento y victoria sobre el Agente Smith marcaría el comienzo del fin de la guerra.

Sin embargo, si se quieren mantener los elementos de Reloaded y Revolutions, habría que hacer una serie de cambios, sobre todo en las explicaciones. Según lo visto en las películas, Neo es un humano con poder en ambos mundos, lo cual resulta incongruente, al igual que la explicación del Arquitecto sobre su existencia.

Las explicaciones anti-canon, para hacer más jugable el RPG, serían:

  • El "mundo real" es en realidad una Matrix-dentro-de-Matrix, otra realidad simulada a la que las mentes más rebeldes son derivadas. Así mientras piensan que han logrado liberarse y luchan en la resistencia, no suponen un peligro para el conjunto del sistema.
  • Neo supone un peligro para Matrix porque no sólo es capaz de manipular la Matrix superficial sino también la secundaria, a la que Morfeo y los demás le llevaron al (supuestamente) despertarle.
  • Si hacemos caso al Arquitecto, La existencia de Neo puede ser casualidad o tener un origen y seguir un patrón cíclico. Ese patrón sería el número de mentes "rebeldes" que albergue Sión. Cuando se supera una masa crítica, la perturbación en Matrix es tan grande que un individuo es imbuido con poderes excepcionales y es considerado el Elegido.
  • El motivo de la aparente obsesión de las máquinas con Sión es que son conscientes de que deben reducir su población hasta un número controlable. ¿Por qué no apagan directamente a los rebeldse de la red? Matrix tiene su propia lógica y aunque un exterminio radicial sería posible, necesitan darle una explicación congruente ante el resto, o la desaparición sin más de miles de individuos hará que el sistema se vuelva inestable.
  • En todas las encarnaciones anteriores del Elegido, éste ha sido derrotado y Sión arrasada, aunque sólo unos pocos programas, como el Oráculo, guarden memoria de ello. Algunos casi-elegidos, como el Merovingio, lograron escapar a su destino y sobrevivir en los recovecos de la simulación.


Con esto en mente sólo habría que ordenar los datos conocidos de las películas para crear una campaña. La pregunta más intrigante sería ¿y cómo se sale de las simulaciones? Si tanto Matrix como el "desierto de lo real" lo son ¿quién hay ahí fuera? Sólo un personaje, el Chico (visto por primera vez en The Animatrix), tiene la habilidad de liberarse sin ayuda y sin tomar la píldora roja.

Pero esa es otra historia.

martes, 15 de abril de 2008

Necrológicas: Gary Gigax, Charlton Heston y Chema el panadero

No hay dos sin tres. Si el mundo rolero se movilizó por la muerte de Gary Gigax se ha completado el trío con Charlton Heston un actor conocido por películas como El Planeta de los Simios, El Cid o Los Diez Mandamientos.

La gente de nuestra generación lo conocemos mucho más por cosas como esta:






Y el último programa de El Informal:



Para acabar, la noticia que me ha hecho más viejo de todas: Ha muerto Chema el panadero de Barrio Sésamo. Se llamaba Juan Ramón Sánchez aunque me extrañaría que mucha gente supiera esto.

Esta es la última actuación que hicieron varios años después:



Por cierto, el play-back lo hicieron bien, es el audio que está un poco "descompasado"

No sabía que había cantado fuera de Barrio Sésamo



Aunque, realmente era actor y "bailarín":

lunes, 14 de abril de 2008

Día Internacional de los Juegos de Rol

Se ha lanzado una propuesta para instaurar un Día Internacional del Rol a nivel mundial. El texto para la petición es el siguiente.

A.A.: "O.N.U."

Estimados señores:

El pasado día 04 de Marzo de 2008 murió Gary Gigax, co-creador de Dungeons and Dragons y padre de lo que hoy conocemos como juegos de rol, que en poco más de 30 años han revolucionado las formas de entretenimiento de millones de personas en todo el mundo.

Por todo esto, queremos proponerles la declaración de esta fecha como día internacional de los juegos de Rol, para rendir anualmente un sentido homenaje a esta figura tan relevante, que dio entrada en millones de vidas a la imaginación y la fantasía que este tipo de juegos aportan.


Y el enlace para firmar es:
http://www.firmasonline.com/1Firmas/verfirmasNew1.asp?C=1240&pagina=64

Si esto triunfa hablarán una vez al año de lo raros que son estos asesinos que creen en el demonio y hacen rituales y hechizos.

miércoles, 9 de abril de 2008

El juego de Ender y La Sombra de Ender

"El juego de Ender" es la novela más conocida de Orson Scott Card. Está ambientada en un futuro donde la humanidad se enfrenta al exterminio a manos de una agresiva sociedad extraterrestre conocida como los Insectores.


Ender es reclutado a los seis años para ser adiestrado en la Escuela de Batalla, una estación espacial donde niños superdotados son preparados desde su infancia para dirigir la próxima guerra.

En "La sombra de Ender", se cuenta la misma historia que en "El juego de Ender" pero desde el punto de vista de Bean, un niño de cuatro años con una inteligencia excepcional que también podría ser el comandante de las fuerzas de La Tierra.

Aunque en el libro diga que se pueden leer en cualquier orden, yo recomendarí leer primero "El juego de Ender" porque la segunda da mucha más información y le quitaría interés a la primera.

Ambos libros son muy recomendables, rápidos de leer y que pueden gustar a adolescentes y adultos.

Personalmente, me gustó más "La sombra de Ender" porque completa la historia dejándo amarrados muchos cabos sueltos de la novela anterior. Además, Bean tiene más carisma que Ender como personaje.

Ambas novelas tienen sus correspondientes secuelas que leeré en su momento.

Se está realizando una película basada en "El juego de Ender" cuya información está aquí.

sábado, 5 de abril de 2008

Los derechos de los roleros

He visto en este post: http://againstshadow.blogspot.com/2008/04/los-derechos-de-los-roleros.html


Los derechos de los roleros

1. El derecho a no jugar. Nada más malo para la afición que jugar “por obligación”, cuando tus amigos te chantajean para que te presentes a la sesión semanal, por ejemplo. Se juega rol por el puro goce, así que si empieza a parecer aburrido, quizá es momento de tomar un descanso. Nada de juego es mejor que el mal juego.

2. El derecho a ignorar las reglas. Sí, ya sé que el sistema importa. También importa que detengas la partida media hora para encontrar la tabla H88-3 Líquidos que se derraman de una lámpara mágica. Lo importante a resaltar en este punto es que las reglas se ignoran o se aceptan de común acuerdo, en pos de la diversión de la partida.

3. El derecho a no terminar una campaña. Especialmente, cuando se vuelve aburrida o simplemente se pierde el interés. Siempre es buen momento para decirle al DJ que es hora de probar otra cosa.

4. El derecho de jugar al mismo juego una y volver sobre el mismo concepto de personaje. No está de más decirlo. Si un juego te ha gustado, no está de más repetir. Si siempre juegas con un Gangrel en Vampiro, es porque te gustan. No hay nada de malo en eso.

5. El derecho a jugar cualquier cosa. ¿Cómo, quieres jugar Shadowrun con las reglas de Trollbabe? ¿En serio quieres probar FATAL? Juega a lo que quieras.

6. El derecho al dungeon crawling (enfermedad transmisible por d20). El rol no tiene porque ser siempre una experiencia inmersiva que resulta en una historia tan intensa que ya Scorsese quiere llevarla al cine. Jugar al rol también es patear la puerta, matar al monstruo y quedarse con sus cosas. No dejes que nadie haga sentirte culpable ser un munchkin.

7. El derecho a jugar rol con quien quieras. Puedes elegir a las personas con las que juegas rol. No tienes que soportar al ladilla que es amigo del DJ ni a su novia que se lleva toda la experiencia ni al que no apaga su cigarrillo después de que se lo pidas. 7.1. Tienes derecho de buscar una nueva mesa de juego en cualquier momento.

8. El derecho a jugar en varias mesas a la vez. El rol no es un matrimonio ni un contrato de exclusividad. Juega en tantos lugares como quieras y puedas, siempre y cuando te diviertas.

9. El derecho a hablar de rol en voz alta. Es decir, el derecho a hablar de rol dónde y cómo te plazca, como si hablases de cualquier otro tema que te gusta. Tienes derecho a hablar sobre rol y promover la afición con quien quieras.

10. El derecho a no defender tus gustos roleros. No tienes que dar explicaciones de porque te gusta un juego en particular ni de por qué no te gusta un juego en particular, lo mismo puede decirse de tu estilo de juego, de tu elección de personajes, ni tu gusto malsano por el d12.

miércoles, 2 de abril de 2008

Juegos de rol gratuitos

Aunque en esta web se está creando un sistema para jugar al rol, existen otros ya terminados y que tienen múltiples seguidores.

Para ver estos sistemas en castellano conviene visitar: www.rolgratis.com

Entre los sistemas existentes voy a destacar los siguientes:

FUDGE
www.demoniosonriente.com

Un sistema internacional nacido como alternativa al GURPS, que era de pago. Existen numerosas adaptaciones entre las que destaca la de Demonio Sonriente.

Está basado en los dados FUDGE, dados de 6 caras con 3 posibles valores. Para poder probarlo se pueden usar los dados tipo "poker" o hacer que 1-2 valga -1, 3-4 valga 0 y 5-6 valga +1

Es, con mucho, el juego de rol gratuito más desarrollado y utilizado. Sin embargo, mucho del material en la red está en inglés.

Rápido y Fácil
mercurio.homeip.net/portal/

Este sistema está pensado para ser sencillo y rápidamente utilizable. Tiene bastantes ambientaciones aunque no todas están acabadas

C-System
usuarios.lycos.es/csyst/

Como dice su manual: C-System es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceñido, Compendio de reglas , Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juegos de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se contradicen, para poder crearte el juego de rol que tu quieras.

C-System da completa libertad a la hora de crear cualquier clase de ambientación.

En la misma página se encuentran múltiples adaptaciones: Aliens, Wizards, Zombies,...

Recomiendo echar un vistazo a estos sistemas aunque solo sea para coger ideas o simple curiosidad.

Los tres están más desarrollados que el Rol Sencillo y hay mucha información. ¿Qué ventajas veo yo al Rol Sencillo?

  • Hay mucho menos que leer.
  • Más flexible.
  • Muy pocas tablas.
  • Una hoja de Excel para ayudar a la creación de los personajes (El único que tiene algo que ayude a la creación de personajes es FUDGE, pero está en inglés)
  • Usa todos los dados (Me gusta usar todos los dados que he comprado), pero sin pasarse.
  • Las acciones son más rápidas.
  • El Rol Sencillo salió como algo natural. Los primeros personajes se hicieron en "dos patadas" y funcionaron sin problemas.
  • Es muy fácil adaptar aventuras de otros sistemas.

¿Desventajas?

  • Hay que improvisar más.
  • Hay menos material.